Règle du Barbu : apprenez à jouer à ce jeu de cartes stratégique
Le Barbu est un jeu de cartes français traditionnel et amusant, qui mêle mémoire, stratégie et anticipation.
Il se joue généralement à 4 joueurs, avec un jeu de 32 cartes.
Son nom vient du Roi de Cœur, appelé « le Barbu », carte emblématique du jeu qu’il faut éviter de ramasser lors d’une des manches.
Matériel et nombre de joueurs
- Nombre de joueurs : 4
- Cartes utilisées : 32 cartes (du 7 à l’As)
- But du jeu : éviter certains plis selon la manche, ou au contraire en remporter certains
- Durée moyenne : 45 à 60 minutes
Chaque joueur joue pour lui-même, et la partie se compose de 7 manches aux objectifs différents.
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But du jeu
L’objectif est de remporter un certain nombre de levées (ou plis).
Le plus souvent, une manche se joue en trois points, mais les joueurs peuvent convenir d’une durée plus longue.
Valeur des cartes
La hiérarchie des cartes, de la plus forte à la plus faible, est la suivante :
As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7.
Mise en place
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Mélangez les cartes.
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Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur.
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Le joueur à gauche du donneur commence la première manche.
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Le rôle de donneur tourne à chaque nouvelle manche.
Chaque joueur choisira à tour de rôle quelle manche (ou contrat) sera jouée — il y a 7 types de manches à réaliser dans une partie complète.
Les 7 manches du Barbu (règles officielles)
Chaque manche a un objectif spécifique.
À chaque fois qu’un joueur “tombe” dans le piège de la manche, il marque des points de pénalité.
À la fin des 7 manches, celui qui a le moins de points remporte la partie.
1. Le Barbu
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Objectif : éviter de ramasser le Roi de Cœur.
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Pénalité : +40 points si vous prenez le Roi de Cœur.
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Règle spécifique : on joue normalement, mais dès qu’un pli contient le Roi de Cœur, le joueur qui le prend encaisse la pénalité.
2. Les Cœurs
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Objectif : éviter de ramasser les cartes de Cœur.
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Pénalité : +10 points par carte de Cœur ramassée.
3. Les Dames
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Objectif : éviter de ramasser les Dames.
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Pénalité : +10 points par Dame.
4. Les Valets
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Objectif : éviter de ramasser les Valets.
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Pénalité : +20 points par Valet.
5. Les Levées (ou plis)
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Objectif : éviter de remporter des plis.
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Pénalité : +10 points par pli gagné.
6. Le Dernier Pli
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Objectif : éviter de prendre le dernier pli.
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Pénalité : +50 points si vous le prenez.
7. À l’envers (ou Tout à prendre)
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Objectif : cette fois, il faut ramasser tout ce qu’on peut.
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Récompense : –10 points par pli gagné (les points sont soustraits).
Déroulement d’une manche
- Le joueur à gauche du donneur entame la première carte.
- Les autres joueurs doivent suivre la couleur si possible.
- Si un joueur ne peut pas suivre, il peut jouer une autre couleur librement.
- Le pli est remporté par le joueur ayant joué la carte la plus forte de la couleur demandée.
- Le gagnant du pli entame le suivant.
- À la fin de la manche, on compte les points selon les règles ci-dessus.
Fin de partie et calcul des scores
- Chaque joueur aura choisi une fois la manche qu’il souhaitait jouer.
- À la fin des 7 manches, on additionne les pénalités (et les bonus du “Tout à prendre”).
- Le joueur ayant le score le plus bas gagne la partie.
Pour suivre les scores, utilisez une feuille ou un tableau de suivi.
Conseils stratégiques
- Observez quelles cartes sont tombées pour anticiper les plis.
- Ne partez pas trop vite sur les grosses cartes en début de manche.
- Évitez d’être le dernier joueur sur un pli risqué (surtout lors du “Dernier pli”).
- Préservez vos cartes moyennes pour contrôler les tours clés.