Règle du jeu
Les règles de la Belote : le guide complet pour bien jouer
Née à la fin du XIXᵉ siècle, la Belote est le jeu de cartes le plus pratiqué de France. Quatre joueurs, deux équipes, un jeu de trente-deux cartes : ses règles s'apprennent en une manche, mais la maîtrise du comptage et des annonces se cultive une vie entière.
L'objectif du jeu
La Belote se joue à quatre, réunis en deux équipes de deux : les partenaires se font face. Une partie se déroule en plusieurs manches ; à chaque manche, une équipe choisit la couleur d'atout et s'engage à réaliser le plus grand nombre de points. On additionne les manches jusqu'à atteindre le score convenu au départ, le plus souvent 1 000 points.
Les cartes et leur valeur
On joue avec 32 cartes : de l'As au 7, dans les quatre couleurs. Point essentiel, et déroutant pour les débutants : l'ordre et la valeur des cartes changent selon qu'elles sont ou non de la couleur d'atout.
À l'atout
| Carte | Points | Rang |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 1 (le plus fort) |
| Neuf | 14 | 2 |
| As | 11 | 3 |
| Dix | 10 | 4 |
| Roi | 4 | 5 |
| Dame | 3 | 6 |
| Huit | 0 | 7 |
| Sept | 0 | 8 |
Aux autres couleurs
| Carte | Points | Rang |
|---|---|---|
| As | 11 | 1 (le plus fort) |
| Dix | 10 | 2 |
| Roi | 4 | 3 |
| Dame | 3 | 4 |
| Valet | 2 | 5 |
| Neuf | 0 | 6 |
| Huit | 0 | 7 |
| Sept | 0 | 8 |
Au total, les cartes valent 152 points. On ajoute 10 points « de der » à l'équipe qui remporte le dernier pli, soit 162 points en jeu à chaque manche.
La distribution
Le donneur distribue dans le sens des aiguilles d'une montre, sans mélanger dans le désordre.
- Donner cinq cartes à chaque joueur, en deux fois (trois puis deux, ou l'inverse).
- Retourner la carte suivante, face visible, au centre : elle propose la couleur d'atout.
- Laisser les 11 cartes restantes en talon, face cachée.
Choisir l'atout : les annonces
Chacun décide tour à tour s'il accepte la couleur retournée comme atout. « Prendre », c'est s'engager, avec son partenaire, à marquer plus de points que l'équipe adverse.
- Premier tour. À tour de rôle, chaque joueur « prend » la carte retournée ou « passe ».
- Second tour. Si tout le monde a passé, on peut cette fois nommer une autre couleur comme atout.
- Prise actée. Le donneur ramasse la carte retournée dans son jeu, puis complète la distribution pour que chacun ait huit cartes (trois au preneur qui a la carte, deux ou trois aux autres selon la convention).
- Personne ne prend ? On ramasse tout et le joueur suivant redistribue.
Le déroulement de la manche
Le joueur à gauche du donneur entame. On joue une carte chacun, dans le sens horaire, pour former un pli.
- On est tenu de fournir la couleur demandée si on la possède.
- Si l'on n'a pas la couleur, on doit couper à l'atout (jouer un atout) dès lors qu'un adversaire mène le pli.
- Le pli revient à la plus forte carte de la couleur demandée, ou au plus fort atout s'il y a eu coupe.
- Le gagnant du pli entame le suivant. On continue jusqu'à épuisement des huit cartes.
Belote et Rebelote. Le joueur qui détient le Roi et la Dame d'atout annonce « Belote » en posant la première des deux, puis « Rebelote » en posant la seconde. Ces deux mots valent 20 points à son équipe.
Compter les points
À la fin de la manche, chaque équipe additionne la valeur des cartes de ses plis, ses éventuels 10 de der et sa Belote-Rebelote.
- Contrat rempli. Si l'équipe qui a pris totalise au moins la moitié des points (81), chaque équipe marque ce qu'elle a réalisé.
- Dedans. Si le preneur échoue, il est « dedans » : l'adversaire empoche l'intégralité des 162 points.
- Capot. Rafler la totalité des huit plis rapporte 250 points.
Trois conseils pour progresser
Comptez les atouts déjà tombés : celui qui sait qui détient encore le Valet ou le Neuf contrôle la manche.
Jouez atout tôt pour « faire tomber » ceux de l'adversaire et libérer vos cartes maîtresses.
Ne prenez que si vous avez au moins le Valet ou le Neuf d'atout, plus une carte sûre à côté. Une prise trop optimiste offre 162 points à la table d'en face.