Règle du jeu

Les règles de la Belote : le guide complet pour bien jouer

11 juillet 20264 min de lecture
Les règles de la Belote : le guide complet pour bien jouer
Matériel 1 jeu de 52 cartes

Née à la fin du XIXᵉ siècle, la Belote est le jeu de cartes le plus pratiqué de France. Quatre joueurs, deux équipes, un jeu de trente-deux cartes : ses règles s'apprennent en une manche, mais la maîtrise du comptage et des annonces se cultive une vie entière.

L'objectif du jeu

La Belote se joue à quatre, réunis en deux équipes de deux : les partenaires se font face. Une partie se déroule en plusieurs manches ; à chaque manche, une équipe choisit la couleur d'atout et s'engage à réaliser le plus grand nombre de points. On additionne les manches jusqu'à atteindre le score convenu au départ, le plus souvent 1 000 points.

Les cartes et leur valeur

On joue avec 32 cartes : de l'As au 7, dans les quatre couleurs. Point essentiel, et déroutant pour les débutants : l'ordre et la valeur des cartes changent selon qu'elles sont ou non de la couleur d'atout.

À l'atout

Carte Points Rang
Valet 20 1 (le plus fort)
Neuf 14 2
As 11 3
Dix 10 4
Roi 4 5
Dame 3 6
Huit 0 7
Sept 0 8

Aux autres couleurs

Carte Points Rang
As 11 1 (le plus fort)
Dix 10 2
Roi 4 3
Dame 3 4
Valet 2 5
Neuf 0 6
Huit 0 7
Sept 0 8

Au total, les cartes valent 152 points. On ajoute 10 points « de der » à l'équipe qui remporte le dernier pli, soit 162 points en jeu à chaque manche.

La distribution

Le donneur distribue dans le sens des aiguilles d'une montre, sans mélanger dans le désordre.

  1. Donner cinq cartes à chaque joueur, en deux fois (trois puis deux, ou l'inverse).
  2. Retourner la carte suivante, face visible, au centre : elle propose la couleur d'atout.
  3. Laisser les 11 cartes restantes en talon, face cachée.

Choisir l'atout : les annonces

Chacun décide tour à tour s'il accepte la couleur retournée comme atout. « Prendre », c'est s'engager, avec son partenaire, à marquer plus de points que l'équipe adverse.

  1. Premier tour. À tour de rôle, chaque joueur « prend » la carte retournée ou « passe ».
  2. Second tour. Si tout le monde a passé, on peut cette fois nommer une autre couleur comme atout.
  3. Prise actée. Le donneur ramasse la carte retournée dans son jeu, puis complète la distribution pour que chacun ait huit cartes (trois au preneur qui a la carte, deux ou trois aux autres selon la convention).
  4. Personne ne prend ? On ramasse tout et le joueur suivant redistribue.

Le déroulement de la manche

Le joueur à gauche du donneur entame. On joue une carte chacun, dans le sens horaire, pour former un pli.

  1. On est tenu de fournir la couleur demandée si on la possède.
  2. Si l'on n'a pas la couleur, on doit couper à l'atout (jouer un atout) dès lors qu'un adversaire mène le pli.
  3. Le pli revient à la plus forte carte de la couleur demandée, ou au plus fort atout s'il y a eu coupe.
  4. Le gagnant du pli entame le suivant. On continue jusqu'à épuisement des huit cartes.

Belote et Rebelote. Le joueur qui détient le Roi et la Dame d'atout annonce « Belote » en posant la première des deux, puis « Rebelote » en posant la seconde. Ces deux mots valent 20 points à son équipe.

Compter les points

À la fin de la manche, chaque équipe additionne la valeur des cartes de ses plis, ses éventuels 10 de der et sa Belote-Rebelote.

  • Contrat rempli. Si l'équipe qui a pris totalise au moins la moitié des points (81), chaque équipe marque ce qu'elle a réalisé.
  • Dedans. Si le preneur échoue, il est « dedans » : l'adversaire empoche l'intégralité des 162 points.
  • Capot. Rafler la totalité des huit plis rapporte 250 points.

Trois conseils pour progresser

Comptez les atouts déjà tombés : celui qui sait qui détient encore le Valet ou le Neuf contrôle la manche.

Jouez atout tôt pour « faire tomber » ceux de l'adversaire et libérer vos cartes maîtresses.

Ne prenez que si vous avez au moins le Valet ou le Neuf d'atout, plus une carte sûre à côté. Une prise trop optimiste offre 162 points à la table d'en face.