Règle du jeu
Les règles du 8 américain : le guide complet pour bien jouer
Simple « Eights » dans l'Amérique des années 1930, le jeu gagne son nom moderne dans les années 1940, quand les soldats le surnomment d'après la réforme militaire dite « Section 8 ». Le 8 américain, que l'on appelle aussi la crapouille, a inspiré le Uno : l'original ne demande pourtant qu'un jeu de 52 cartes, et récompense un jeu plus fin que son célèbre descendant.
L'objectif du jeu
Le 8 américain est un jeu de défausse : le gagnant est le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes. Une manche est rapide ; on enchaîne donc plusieurs manches, en comptant des points sur les cartes qui restent dans les mains adverses.
Les cartes et la distribution
On joue avec un jeu de 52 cartes. À partir de six joueurs, mélangez deux jeux ensemble.
- Distribuer cinq cartes à chaque joueur, une par une (sept cartes chacun à deux joueurs).
- Poser le reste du jeu face cachée au centre : c'est la pioche.
- Retourner la première carte de la pioche à côté pour lancer le talon. Si c'est un huit, glissez-le dans la pioche et retournez la carte suivante.
Le déroulement d'un tour
Le joueur à gauche du donneur commence, puis on tourne dans le sens horaire. À son tour, on doit faire l'une des trois choses suivantes :
- Poser une carte sur le talon. Elle doit correspondre à la carte visible par la couleur ou par la valeur : sur un sept de pique, on peut jouer n'importe quel pique ou n'importe quel sept.
- Poser un huit, de n'importe quelle couleur, à tout moment (voir plus bas).
- Piocher si l'on ne peut pas, ou ne veut pas, jouer. Dans la règle classique, on pioche jusqu'à pouvoir poser ; une variante plus douce limite la pioche à une carte, puis on passe.
Quand la pioche est épuisée, on mélange le talon (sauf sa carte visible) pour en former une nouvelle.
Le huit : la carte passe-partout
Le huit est la carte qui donne son nom au jeu. Il se pose sur n'importe quelle carte, et celui qui le joue annonce la couleur que le joueur suivant devra fournir. Gardé pour le bon moment, un seul huit peut ruiner un adversaire à une carte de la sortie.
Les effets des cartes : la variante la plus courante
La plupart des tables jouent avec des cartes à effet au-delà du huit. Voici l'ensemble le plus répandu en France ; convenez des effets de votre table avant la première donne.
| Carte | Effet |
|---|---|
| Huit | Passe-partout : se pose sur tout, annonce la couleur suivante |
| Deux | Le joueur suivant pioche deux cartes et passe son tour (certaines tables autorisent le cumul des deux) |
| Valet | Fait sauter le tour du joueur suivant |
| As | Inverse le sens du jeu |
Compter les points
Dès qu'un joueur pose sa dernière carte, la manche s'arrête. Chaque adversaire compte les cartes qui lui restent en main, et le total est crédité au gagnant.
| Carte | Points |
|---|---|
| Huit | 50 |
| Roi, Dame, Valet | 10 |
| Neuf à Deux | Valeur faciale |
| As | 1 |
On joue jusqu'à un score convenu, souvent 100 points à deux joueurs, davantage à plusieurs. Le premier à l'atteindre gagne la partie.
Trois conseils pour progresser
Gardez vos huit. Un huit joué trop tôt est un passe-partout gaspillé ; un huit joué quand il vous reste deux cartes ferme la porte derrière vous.
Comptez ce que vous ne voyez pas. Si trois cœurs sont déjà passés et que votre adversaire pioche sur le cœur, amenez le talon sur cette couleur et gardez-le là.
Défaussez vos grosses cartes d'abord. Chaque roi dans votre main vaut dix points pour quelqu'un d'autre à l'instant où un joueur sort.