Règle du jeu
Les règles du Gin Rummy : le guide complet pour bien jouer
Le Gin Rummy naît en 1909 sous les doigts d'Elwood T. Baker, professeur de whist à Brooklyn, et de son fils Charles, futur scénariste de cinéma. La filiation était prophétique : dans les années 1930 et 1940, le jeu règne sur les plateaux d'Hollywood, où stars et équipes de tournage s'affrontent entre deux prises. Il est resté ce qu'il était alors : le duel le plus fin qu'un jeu de 52 cartes puisse offrir.
L'objectif du jeu
À chaque manche, vous organisez vos dix cartes en combinaisons et réduisez vos cartes isolées, le deadwood, aussi vite que possible. Quand vos cartes isolées pèsent assez peu, vous knockez pour arrêter la manche et marquer la différence contre votre adversaire. Les manches s'additionnent jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 100 points et remporte la partie.
La valeur des cartes
Les couleurs ne comptent pas pour les points ; seules les valeurs importent. L'as est toujours la carte basse.
| Carte | Points |
|---|---|
| Roi, Dame, Valet | 10 |
| Dix à Deux | Valeur faciale |
| As | 1 |
Les combinaisons : brelans et suites
Une combinaison prend l'une de ces deux formes, et chaque carte ne peut appartenir qu'à une seule combinaison à la fois :
- Un brelan ou carré : trois ou quatre cartes de même valeur, comme 7♠ 7♥ 7♦.
- Une suite : trois cartes ou plus qui se suivent dans la même couleur, comme 4♣ 5♣ 6♣.
L'as se place sous le deux : A-2-3 est une suite valable, D-R-A ne l'est pas.
La distribution
- Tirer une carte chacun pour désigner le premier donneur : la plus basse donne. Ensuite, le perdant de chaque manche distribue la suivante.
- Distribuer dix cartes à chaque joueur, une par une.
- Retourner la carte suivante face visible : elle ouvre le talon. Le reste du jeu forme la pioche, face cachée, à côté.
Le déroulement d'un tour
Le premier tour suit un petit rituel : le non-donneur peut prendre la carte retournée ou passer ; s'il passe, le donneur a le même choix ; si les deux passent, le non-donneur pioche et le jeu commence. Ensuite, chaque tour est identique :
- Piocher une carte : celle du dessus de la pioche (cachée) ou celle du dessus du talon (vue des deux joueurs).
- Défausser une carte face visible sur le talon. On ne peut pas défausser la carte que l'on vient de prendre au talon.
S'il ne reste que deux cartes à la pioche et que personne n'a knocké, la manche est annulée : on redistribue.
Le knock et le gin
Vous pouvez arrêter la manche à tout tour où, après votre défausse, vos cartes isolées totalisent 10 points ou moins. Défaussez face cachée pour signaler le knock, puis étalez vos combinaisons, vos cartes isolées à côté.
- Votre adversaire étale ses propres combinaisons, puis peut compléter les vôtres avec ses cartes isolées : un quatrième sept sur votre brelan, un 7♣ sur votre 4-5-6 de trèfle.
- Faire gin : knocker avec zéro carte isolée. Cela rapporte une prime, et prive l'adversaire du droit de compléter quoi que ce soit.
- L'undercut : si les cartes isolées du défenseur pèsent autant ou moins que celles du knockeur, c'est le défenseur qui gagne la manche, prime comprise. Knocker tôt est un risque calculé, pas une formalité.
Compter les points
On compte les cartes isolées restantes de chaque joueur après les compléments. Le gagnant de la manche marque la différence, plus une éventuelle prime.
| Résultat | Score |
|---|---|
| Knock | Différence entre les deux totaux de cartes isolées |
| Gin | Différence + 25 de prime |
| Undercut | Le défenseur marque la différence + 25 de prime |
Le premier à 100 points gagne la partie. Le décompte traditionnel ajoute ensuite 25 points par manche gagnée et 100 points pour la partie elle-même ; convenez avant de jouer si vous les comptez.
Trois conseils pour progresser
Observez chaque défausse. Le talon raconte les combinaisons que construit votre adversaire ; c'est en le nourrissant qu'on perd ses manches.
Knockez tôt. Attendre le gin a de l'allure, mais face à un knockeur rapide, cela revient surtout à perdre une manche déjà gagnée.
Gardez des cartes isolées bon marché. Entre deux cartes inutiles, jetez toujours le roi et gardez le trois : un as en main coûte un point, une figure en coûte dix.